mardi, octobre 8, 2024
Hem » Comment les jeux vidéos commencent à copier les jeux de casino

Comment les jeux vidéos commencent à copier les jeux de casino

by peacock
0 comment

Le jeu vidéo existe depuis techniquement depuis 1958 et s’est développé à la fois comme un art, mais surtout comme une industrie. Ainsi, les premiers jeux vidéos destinés au grand public étaient des divertissements que l’on trouvait dans les bars et plus tard dans les salles d’arcade. 

Ces jeux étaient alors très proches des jeux de casino, car il fallait y insérer une pièce pour jouer et la notion de « High Score » était intrinsèque au fonctionnement de ces machines. L’industrie s’est ensuite orienté vers le divertissement à la maison et a peu à peu perdu cette notion. Les salles d’arcade remplies de sueur et de fumée de tabac ont laissé place à des joueurs seuls chez eux, se détendant devant leur ordinateur en fumant une cigarette électronique jetable ezee-e et mangeant des chips.

Après cette divergence, il semble que le jeu vidéo se rapproche à nouveau des notions de hasard du casino et aujourd’hui nous vous proposons d’en apprendre plus sur les raisons qui poussent l’industrie du jeu vidéo vers cette nouvelle approche.

La disparition de l’arcade

Les jeux vidéos des années 1990 jusqu’au début des années 2000 et l’arrivée de la première Playstation étaient encore largement influencés par les salles d’arcades, malgré leur déclin progressif. Ainsi, un bon jeu vidéo devait opposer de la résistance au joueur et mourir en boucle faisait partie du gameplay. On retrouve d’ailleurs cette notion avec les jeux From Software tels que Dark Souls ou Elden Ring plus récemment.

Cette manière de créer les jeux a quasiment totalement disparu avec l’arrivée de la 3D, les jeux vidéos misant davantage sur le réalisme et l’immersion du joueur dans une expérience. Le but n’était alors plus d’être le meilleur, mais de vivre une aventure. De ce fait, les jeux ont cherché à plus assister le joueur et faire en sorte que même une personne n’ayant jamais tenu une manette puisse jouer afin d’ouvrir l’industrie à un plus large public et générer plus de profits.

Le renouveau du jeu vidéo

Le modèle proposant une expérience interactive immersive s’est perpétué et a permis au marché de grossir jusqu’à devenir un mastodonte pesant plusieurs milliards, sans doute aidé par l’arrivée du multijoueur en ligne de masse. Toutefois, dans un marché en effervescence comme celui-ci, il y a plus d’offre que de demande et les joueurs se lassaient vite, passant rapidement au nouveau jeu du moment.

Ainsi, pour maximiser les profits de jeux coûtant de plus en plus cher, il fallait retenir les joueurs avec plus de contenu et les faire revenir régulièrement. C’est ainsi que nous avons étés introduits au concept de DLC, permettant pour quelques euros d’avoir plus de contenu. Ce modèle de microtransactions a été vivement critiqué à cause de dérives donnant des avantages aux joueurs payant des Season Pass en multijoueur. Malheureusement, le ver était déjà dans la pomme et le jeu vidéo allait encore muter.

Le cas Star Wars Battlefront 2

Suite au succès des DLC, malgré les protestations des puristes, des éditeurs comme Electronic Arts (EA), ont eu une idée « brillante », incorporer une notion de hasard dans les mécaniques de jeu pour forcer le joueur à ouvrir des coffres et espérer débloquer un objet rendant ses personnages meilleurs. 

Si le joueur veut obtenir son objet à tout prix, il doit payer des caisses plus chères pour augmenter ses chances, ce qui ressemble fort à une mécanique de machine à sous. Le problème est qu’ils ont choisi de le faire avec un jeu Star Wars, qui n’est donc pas interdit à la vente au moins de 18 ans et le scandale fut immédiat. Pourtant, malgré le procès qui a suivi, des jeux utilisant ce modèle ont continué à sortir principalement sur mobile.

Le Game as a Service : la mort de la propriété

Nos jeux devenant de plus en plus dématérialisés et dépendants de plus en plus de serveurs hébergés par l’éditeur, un nouveau modèle est apparu grâce, ou à cause de Battlefront 2, le Game as a Service. L’idée est encore une fois de prolonger la durée de vie du jeu après sa sortie en générant des revenus constants. 

La plupart des jeux, comme GTA V Online font cela avec le système économique du jeu qui est assez dur avec un joueur gratuit pour le pousser à acheter cette monnaie virtuelle avec de l’argent réel pour enfin avoir une chance de gagner. Ils vont également mettre le jeu à jour régulièrement avec de nouvelles missions et de nouveaux objets à acheter.

Cependant, ce modèle implique aussi que tout ce que le joueur fait et sa manière d’accéder au jeu se fait en ligne et même si les données peuvent être stockés sur son appareil, le jeu ne lui appartient plus vraiment. Ce problème a été mis en évidence avec des jeux comme World of Warcraft dont la suspension des serveurs privent les joueurs de jouer alors qu’ils payent un abonnement mensuel et dépensent des centaines, voire des milliers d’euros pour le service.

L’effet positif de la notion de hasard dans le jeu vidéo

Au-delà des dérives évoquées précédemment, le jeu vidéo a aussi amélioré l’expérience des joueurs avec le hasard. Par exemple, dans le remake de Dead Space, jeu horrifique dans l’espace, un RNG (Random Number Generator) a été utilisé pour changer la disposition des ennemis et des objets lors de chaque partie. Dans le cadre de cette expérience, cela permet de créer de la tension en jouant avec ce que le joueur s’attend à trouver.

Du gillar kanske också

Peacock.nu